- 1.1.2.Lua語言基礎(chǔ)之基本語法
- 1.1.3.Lua語言基礎(chǔ)之表
- 1.1.4.Lua語言基礎(chǔ)之?dāng)?shù)組
- 1.1.5.Lua語言面向?qū)ο笾畯?fù)制表的方式面向?qū)ο?/a>
- 1.1.6.Lua語言面向?qū)ο笾瘮?shù)閉包的方式面向?qū)ο?/a>
- 1.1.7.使用Lua語言開發(fā)Cocos2d-x游戲
- 2.1.1.課程概要
- 2.1.2.Cocos2d 的發(fā)展過程
- 2.1.3.學(xué)習(xí)的本質(zhì)
- 2.1.4.相關(guān)工具簡介
- 2.1.5.開發(fā)環(huán)境搭建
- 2.2.1.課程介紹
- 2.2.2.2D 笛卡爾坐標系
- 2.2.3.三角函數(shù)簡單應(yīng)用
- 2.2.4.向量簡單應(yīng)用
- 2.3.1.引擎的運轉(zhuǎn)
- 2.3.2.顯示對象
- 2.3.3.自定義顯示對象
- 2.4.1.Action 的基本使用
- 2.4.2.Action 特效
- 2.4.3.場景切換特效
- 3.1.1.Lua語言介紹
- 3.1.2.Lua編譯及Lua命令的使用
- 3.1.3.Luac編譯及Luac命令的使用
- 3.1.4.使用C語言執(zhí)行Lua文件
- 3.1.5.使用C語言執(zhí)行Lua代碼
- 3.1.6.Lua與C語言的交互機制
- 3.1.7.獲取Lua的全局變量
- 3.1.8.獲取Lua對象的屬性
- 3.1.9.C語言調(diào)用Lua語言的方法
- 3.1.10.C語言調(diào)用Lua語言帶參數(shù)的方法
- 3.1.11.Lua語言調(diào)用C語言的方法
- 3.1.12.Lua語言調(diào)用C語言帶參數(shù)的方法
- 3.2.1.創(chuàng)建運行Lua項目
- 3.2.2.使用Cocos Code IDE開發(fā)Lua項目
- 3.2.3.自動生成Lua綁定
- 4.1.1.詳解Cocos Code IDE開發(fā)Lua JavaScript Cocos2d-x游戲的使用
- 5.1.1.JavaScript介紹
- 5.1.2.JavaScript開發(fā)
- 5.1.3.JavaScript調(diào)試
- 5.1.4.方法
- 5.1.5.面向?qū)ο?/a>
- 5.1.6.音頻
- 5.1.7.視頻
- 5.1.8.Canvas
- 5.2.1.JS內(nèi)置對象-什么是對象
- 5.2.2.JS內(nèi)置對象-String字符串對象
- 5.2.3.JS內(nèi)置對象-Date日期對象
- 5.2.4.JS內(nèi)置對象-Array數(shù)組對象
- 5.2.5.JS內(nèi)置對象-Math對象
- 6.1.1.課程介紹
- 6.1.2.Cocos2d 的發(fā)展過程
- 6.1.3.學(xué)習(xí)的本質(zhì)
- 6.1.4.相關(guān)工具簡介
- 6.1.5.Cocos2d 開發(fā)環(huán)境搭建
- 6.2.1.課程概述
- 6.2.2.2D 笛卡爾坐標系
- 6.2.3.三角函數(shù)簡單應(yīng)用
- 6.2.4.向量簡單應(yīng)用
- 6.3.1.引擎的運轉(zhuǎn)
- 6.3.2.顯示對象
- 6.3.3.自定義顯示對象
- 6.4.1.Cocos2d-JS對象緩沖池的作用
- 6.4.2.Cocos2d-JS對象緩沖池的用法
- 6.5.1.事件管理器及支持的事件類型
- 6.5.2.事件管理器的用法
- 6.5.3.自定義事件的創(chuàng)建
- 6.6.1.Cocos2d-JS對象的創(chuàng)建
- 6.6.2.Cocos2d-JS類的繼承
- 6.7.1.在Mac平臺配置Cocos2d-JS環(huán)境
- 6.7.2.在Windows平臺配置Cocos2d-JS環(huán)境
- 6.7.3.在Mac平臺創(chuàng)建運行Cocos2d-JS工程
- 6.7.4.在Windows平臺創(chuàng)建運行Cocos2d-JS項目
- 6.7.5.將Cocos2d-JS項目編譯成Android應(yīng)用
- 6.7.6.使用Cocos Code IDE開發(fā)Cocos2d-JS項目
- 6.7.7.Cocos2d-JS Lite工作流
- 7.1.1.JavaScript到Java反射調(diào)用
- 7.1.2.JavaScript到Objective-C的反射調(diào)用
- 8.1.1.Cocos2d-js介紹
- 8.1.2.將Cocos2d-js編譯成iOS應(yīng)用程序
- 8.1.3.將Cocos2d-js編譯成Android應(yīng)用程序
- 8.1.4.開發(fā)Cocos2d-js程序
- 8.2.1.Cocos2d-JS v3 的幾個簡單的新特性
- 8.2.2.面向JS的改造
- 8.3.1.詳解Cocos Code IDE開發(fā)Lua JavaScript Cocos2d-x游戲的使用
- 9.1.1.認識C語言
- 9.1.2.C語言的歷史
- 9.1.3.C語言相關(guān)常識
- 9.1.4.C語言開發(fā)軟硬件環(huán)境選擇
- 9.2.1.Linux 平臺下C語言的 HelloWorld
- 9.2.2.在 Linux 平臺使用 SublimeText 開發(fā)C語言程序
- 9.2.3.在 Linux 平臺搭建 EclipseCDT 集成開發(fā)環(huán)境
- 9.2.4.在 Linux 平臺搭建 CLion 集成開發(fā)環(huán)境
- 9.3.1.在 Windows 平臺配置 GNU 環(huán)境
- 9.3.2.在 Windows 平臺使用 SublimeText 開發(fā)C語言程序
- 9.3.3.Windows 平臺使用 VisualStudio 開發(fā)C語言程序
- 9.3.4.在 Windows 平臺搭建 EclipseCDT 集成開發(fā)環(huán)境
- 9.3.5.在 Windows 平臺搭建 CLion 集成開發(fā)環(huán)境
- 9.4.1.Mac 平臺安裝 Xcode 集成開發(fā)環(huán)境
- 9.4.2.Mac 平臺使用 SublimeText 編寫 C 語言程序
- 9.4.3.Mac 平臺搭建 Eclipse CDT 集成開發(fā)環(huán)境
- 9.4.4.Mac 平臺下搭建 CLion 集成開發(fā)環(huán)境
- 9.5.1.常量和變量
- 9.5.2.整型數(shù)據(jù)
- 9.5.3.實型數(shù)據(jù)
- 9.5.4.字符型數(shù)據(jù)
- 9.5.5.用 typedef 自定義類型
- 9.6.1.if 語句
- 9.6.2.switch 語句
- 9.6.3.goto 語句
- 9.6.4.for 循環(huán)
- 9.6.5.while 循環(huán)和 do-while 循環(huán)
- 9.7.1.數(shù)學(xué)運算符
- 9.7.2.邏輯運算符
- 9.7.3.位運算
- 9.8.1.輸出字符和字符串
- 9.8.3.輸入字符
- 9.9.1.一維數(shù)組
- 9.9.2.二維數(shù)組
- 9.9.3.字符數(shù)組
- 9.10.1.字符串連接
- 9.10.3.字符串與基礎(chǔ)數(shù)據(jù)類型轉(zhuǎn)換
- 9.12.1.預(yù)設(shè)常量
- 9.12.2.條件預(yù)處理
- 9.12.3.防止頭文件重復(fù)引入
- 9.12.5.宏函數(shù)參數(shù)連接
- 9.12.6.宏函數(shù)可變參數(shù)
- 9.13.2.函數(shù)指針
- 9.13.3.無類型指針
- 9.14.1.結(jié)構(gòu)體
- 9.14.2.結(jié)構(gòu)體指針
- 9.15.1.寫出文件
- 9.15.2.讀取文件
- 9.15.3.格式化寫出和讀取文件
- 10.1.1.C++面向?qū)ο?/a>
- 10.1.2.C++命名空間
- 10.1.3.C++類的繼承
- 10.1.4.C++構(gòu)造方法和析構(gòu)方法
- 10.1.5.C++執(zhí)行父類的構(gòu)造方法
- 10.1.6.C++執(zhí)行父類的方法
- 10.1.7.C++實函數(shù)、虛函數(shù)、純虛函數(shù)、函數(shù)重寫
- 10.1.8.C++純虛類
- 10.1.9.C++函數(shù)重載
- 10.1.10.C++運算符重載
- 10.1.11.C++偽函數(shù)
- 10.1.12.C++函數(shù)指針
- 10.1.13.C++引用
- 10.1.14.C++友元類
- 10.1.15.C++標準庫容器的基本用法
- 10.1.16.C++字符串常用操作
- 10.1.17.C++文件操作
- 10.2.1.Cocos2d-x 3.x物理引擎使用介紹
- 10.2.2.Cocos2d-x 3.x中使用物理引擎創(chuàng)建有物理特性的scene
- 10.2.3.Cocos2d-x 3.x中使用物理引擎創(chuàng)建邊界
- 10.2.4.Cocos2d-x 3.x中使用物理引擎創(chuàng)建物理元素
- 10.2.5.Cocos2d-x 3.x中使用物理引擎動態(tài)添加元素
- 11.1.1.課程概要
- 11.1.2.Cocos2d 的發(fā)展過程
- 11.1.3.學(xué)習(xí)的本質(zhì)
- 11.1.4.相關(guān)工具簡介
- 11.1.5.開發(fā)環(huán)境搭建
- 11.2.1.本課概要
- 11.2.2.Hello Cocos2d-x
- 11.2.3.Cocos2d-x 之Sprite
- 11.2.4.Cocos2d-x之Director、Scene、Layer
- 11.2.5.Cocos2d-x之Log
- 11.2.6.Cocos2d-x之MessageBox
- 11.2.7.Cocos2d-x之LabelTTF
- 11.2.8.Cocos2d-x之TextFieldTTF
- 11.2.9.Cocos2d-x之創(chuàng)建自定義類
- 11.2.10.Cocos2d-x之內(nèi)存管理機制
- 11.2.11.Cocos2d-x之Menu
- 11.3.1.本課概要
- 11.3.2.Cocos2d-x場景切換
- 11.3.3.Cocos2d-x場景切換效果
- 11.3.4.Cocos2d-x動作
- 11.3.5.Cocos2d-x動作反轉(zhuǎn)
- 11.3.6.Cocos2d-x動作重復(fù)
- 11.3.7.Cocos2d-x動作混合
- 11.3.8.Cocos2d-x動作序列
- 11.3.9.Cocos2d-x動作偵聽
- 11.3.10.Cocos2d-x動畫
- 11.4.2.Cocos2d-x單點觸摸
- 11.4.3.Cocos2d-x觸摸目標判斷
- 11.4.4.Cocos2d-x事件傳遞
- 11.4.5.Cocos2d-x多點觸摸
- 11.4.6.Cocos2d-x加速度傳感器
- 11.4.7.Cocos2d-x物理按鍵交互
- 11.5.2.Cocos2d-x計時器
- 11.5.3.Cocos2d-x首選項數(shù)據(jù)讀寫
- 11.5.4.Cocos2d-x文件讀寫
- 11.5.5.Cocos2d-x的plist文件操作
- 11.5.6.Cocos2d-x的xml數(shù)據(jù)操作
- 11.5.7.Cocos2d-x的json數(shù)據(jù)操作
- 11.6.1.本課概要
- 11.6.2.講解并創(chuàng)建地圖
- 11.6.3.加載地圖
- 11.6.4.根據(jù)地圖對象改操作地圖
- 11.6.5.根據(jù) Tiled 屬性判斷碰撞
- 11.7.1.粒子的初步介紹
- 11.7.2.發(fā)射器與粒子
- 11.7.3.粒子的顏色和圖形
- 11.7.4.粒子的運動
- 11.8.1.容器介紹及操作
- 11.8.2.翻頁容器示例
- 11.8.3.使用 Plist 文件
- 11.9.1.整體文件結(jié)構(gòu)
- 11.9.2.解析加載過程
- 11.9.3.FlatBuffers
- 11.10.1.整體介紹
- 11.10.2.控件屬性
- 11.10.3.動畫和幀事件
- 11.11.1.編譯運行3D功能演示例子
- 11.11.2.使用3D相關(guān)功能
- 11.11.3.fbx轉(zhuǎn)換工具使用
- 11.12.1.Cocos2d-x v3.x中物理引擎使用介紹
- 11.12.2.Cocos2d-x中創(chuàng)建有物理特性的Scene
- 11.12.3.Cocos2d-x中創(chuàng)建物理邊界
- 11.12.4.Cocos2d-x中添加物理元素
- 11.12.5.Cocos2d-x中動態(tài)添加物理元素
- 11.13.1.使用Cocos2d-x的UIVideoPlayer
- 11.13.2.使用Cocos2d-x的UI Web View
- 11.14.1.Cocos2d-x游戲控制器功能介紹及演示
- 11.14.2.使用Cocos2d-x游戲控制器
- 11.15.1.Cocos2d-x事件回調(diào)函數(shù)綁定
- 11.15.2.使用lambda表達式創(chuàng)建Cocos2d-x事件偵聽處理器
- 11.15.3.Cocos2d-x自定義事件
- 11.15.4.Cocos2d-x單點觸摸
- 11.15.5.Cocos2d-x觸摸事件派發(fā)流程
- 11.15.6.Cocos2d-x多點觸摸
- 11.15.7.Cocos2d-x加速度傳感器
- 11.15.8.Cocos2d-x物理按鍵事件
- 11.16.1.在Mac平臺搭建Cocos2d-x集成開發(fā)環(huán)境
- 11.16.2.在Windows平臺搭建Cocos2d-x集成開發(fā)環(huán)境
- 11.16.3.將Cocos2d-x項目編譯成Android應(yīng)用
- 11.16.4.Linux平臺Android集成開發(fā)環(huán)境
- 11.16.5.Linux平臺配置NDK
- 11.16.6.Linux平臺配置Cocos2d-x環(huán)境
- 11.16.7.Linux平臺創(chuàng)建、運行Cocos2d-x項目
- 11.16.8.Linux平臺使用ADT Bundle開發(fā)Cocos2d-x CPP代碼
- 11.17.1.詳解Cocos2d-x 3.2新版本截取游戲屏幕功能的使用
- 11.18.1.Cocos2d-x 3.x物理引擎使用介紹
- 11.18.2.Cocos2d-x 3.x中使用物理引擎創(chuàng)建有物理特性的scene
- 11.18.3.Cocos2d-x 3.x中使用物理引擎創(chuàng)建邊界
- 11.18.4.Cocos2d-x 3.x中使用物理引擎創(chuàng)建物理元素
- 11.18.5.Cocos2d-x 3.x中使用物理引擎動態(tài)添加元素
- 12.1.1.本課概要
- 12.1.2.Android NDK開發(fā)環(huán)境搭建
- 12.1.3.使用Java語言與C++語言通信
- 12.1.5.使用Objective-C與C++混合編程
- 12.1.6.使用Cocos2d-x調(diào)用iOS平臺API
- 12.2.1.效果演示
- 12.2.2.裁剪圖片
- 12.2.3.采集顏色播放粒子特效
- 12.3.1.本課概要
- 12.3.2.Box2d物理引擎:Box2d介紹
- 12.3.3.Box2d物理引擎:創(chuàng)建世界
- 12.3.4.Box2d物理引擎:創(chuàng)建運動的物體
- 12.3.5.Box2d物理引擎:創(chuàng)建靜止的物體
- 12.3.6.Box2d物理引擎:創(chuàng)建漂浮的物體
- 12.3.7.Box2d物理引擎:物體碰撞檢測
- 12.4.1.VS2013中添加與配置Cocos2dx Box2D物理引擎庫
- 12.5.1.Box2D 簡介
- 12.5.2.創(chuàng)建物理世界
- 12.5.3.DebugDraw
- 12.5.4.創(chuàng)建圍墻
- 12.5.5.創(chuàng)建不同的物體
- 12.6.1.本課概要
- 12.6.2.Torch 項目介紹與安裝
- 12.6.3.使用 Lua 語言
- 12.6.4.使用 Torch 及運行示例
- 12.7.1.Linux平臺搭建Android集成開發(fā)環(huán)境
- 12.7.2.安卓Android NDK下載環(huán)境搭建配置
- 12.7.3.Ubuntu Eclipse平臺配置搭建Cocos2d-x集成開發(fā)環(huán)境
- 12.7.4.創(chuàng)建并運行cocos2d-x工程
- 12.7.5.ADT Bundle開發(fā)Cocos2d-x CPP代碼
- 13.1.1.一個運動的小球
- 13.1.2.多個運動的小球
- 13.1.3.不同方向運動的小球
- 13.1.4.邊界彈回
- 13.2.1.界面設(shè)計
- 13.2.2.交互實現(xiàn)
- 13.2.3.計算結(jié)果
- 13.3.1.設(shè)計界面
- 13.3.2.生成隨機數(shù)
- 13.3.3.交互實現(xiàn)
- 13.3.4.游戲判斷
- 13.4.1.渲染指定區(qū)域的紋理(切割紋理)
- 13.4.2.分隔圖塊
- 13.4.3.完成游戲制作
- 13.5.1.簡單的需求分析
- 13.5.2.創(chuàng)建項目等準備工作
- 第293集


這視頻很好,講得都很詳細細致,雖然現(xiàn)在用的是unity,但學(xué)習(xí)這個也同樣有借鑒和收獲。說視頻不好的那些都是不注重基礎(chǔ)和原理,只注重實現(xiàn)的人。這套課程能夠讓你學(xué)習(xí)到獨立開發(fā)一個商業(yè)游戲的方方面面,包括游戲制作,內(nèi)置社交功能,內(nèi)置支付功能,功能設(shè)計思考,上傳appstore注意事項,推廣和運營等等。真正的讓你完成自己的第一款商業(yè)手機游戲 。
