- 1.1.2.產(chǎn)品發(fā)布會(huì)總結(jié)
- 1.1.3.Unity 5.0的下載與安裝
- 1.1.4.Unity 5.0的升級(jí)與變動(dòng)(上)
- 1.1.5.Unity 5.0的升級(jí)與變動(dòng)(下)
- 2.1.1.窗口界面介紹
- 2.2.1.File 文件菜單
- 2.2.2.Edit 編輯菜單
- 2.2.3.Asset 資源菜單
- 2.2.4.GameObject 物體菜單
- 2.2.5.Component 組件菜單
- 2.2.6.Window 窗口菜單
- 2.2.7.Help 幫助菜單
- 2.3.1.Scene 與場(chǎng)景漫游
- 2.4.1.Hierarchy 與場(chǎng)景搭建 (1):基本組件
- 2.4.2.Hierarchy 與場(chǎng)景搭建 (2):燈光組件
- 2.4.3.Hierarchy 與場(chǎng)景搭建 (3):物體組件
- 2.4.4.Hierarchy 與場(chǎng)景搭建 (4):Sprite 組件
- 2.4.5.Hierarchy 與場(chǎng)景搭建 (5):Terrain 地形組件
- 2.4.6.Hierarchy 與場(chǎng)景搭建 (6):樹(shù)木生成器與風(fēng)區(qū)
- 2.5.2.窗口操作與資源的導(dǎo)入導(dǎo)出
- 2.5.3.項(xiàng)目資源類型
- 2.5.4.fbx 模型與 frefab 預(yù)設(shè)物體
- 2.5.5.貼圖材質(zhì)與著色器
- 2.5.6.項(xiàng)目資源管理
- 2.6.1.本課概要
- 2.6.2.檢視面板的使用
- 2.6.4.效果組件與腳本組件
- 第28集
- 的值類型
- 第30集
- 的 struct 和 enum
- 第32集
- 的 Class
- 第34集
- 的 Interface
- 第36集
- 的封裝和 public、private
- 第38集
- 中關(guān)于繼承的幾個(gè)實(shí)例
- 第40集
- 的封裝和 public、private
- 第42集
- 中關(guān)于繼承的幾個(gè)實(shí)例
- 5.1.1.本課概要
- 5.1.2.知識(shí)準(zhǔn)備與專題課程安排
- 5.1.3.腳本的創(chuàng)建與調(diào)試
- 5.2.1.課程介紹
- 5.2.2.腳本生命周期
- 5.3.1.課程概要
- 5.3.3.Message 響應(yīng)事件
- 5.3.5.組件的添加與訪問(wèn)
- 5.4.1.本課概要
- 5.4.4.物體的旋轉(zhuǎn) (上):基本旋轉(zhuǎn)
- 5.4.6.物體的縮放與位置關(guān)系的調(diào)整
- 5.5.1.本課概要
- 5.5.3.Random 隨機(jī)數(shù)
- 5.5.4.Mathf 數(shù)學(xué)運(yùn)算:基本運(yùn)算
- 5.5.6.Mathf 數(shù)學(xué)運(yùn)算:其他函數(shù)
- 5.6.1.課程概要
- 5.6.2.3D數(shù)學(xué)基礎(chǔ) (1):向量與坐標(biāo)系
- 5.6.3.3D數(shù)學(xué)基礎(chǔ) (2):點(diǎn)積與叉積
- 5.6.4.Vector3 三維向量 (1) :靜態(tài)變量與實(shí)例變量
- 5.6.6.實(shí)例:星球指南針
- 5.7.1.本課概要
- 5.7.2.系統(tǒng)的輸入與輸入管理控制器
- 5.7.3.鍵盤(pán)的輸入與控制
- 5.7.4.鼠標(biāo)的輸入與控制 (1): OnMouse 方法
- 5.7.5.Raycast 光線投射與降落傘實(shí)例
- 5.7.6.鼠標(biāo)的輸入與控制 (2) Raycast方法
- 5.7.7.實(shí)例:鼠標(biāo)拖動(dòng)場(chǎng)景內(nèi)的物體
- 5.8.1.本課概要
- 5.8.2.Object 體系結(jié)構(gòu)
- 5.8.3.Destroy 物體的銷毀
- 5.8.4.Instantiate 物體的生成
- 5.8.5.CompareTag 物體標(biāo)簽的辨認(rèn)
- 5.8.6.SendMessage 消息的推送
- 5.8.7.Invoke 延遲執(zhí)行程序
- 5.8.8.Coroutine 協(xié)同執(zhí)行程序
- 5.9.1.本課概要
- 5.9.2.Unity 界面的發(fā)展史
- 5.9.3.GUI 控件(1):圖片,文本與按鈕
- 5.9.4.GUI 控件(2):文本輸入
- 5.9.5.GUI 控件(3):其他控件
- 5.9.6.GUILayout 自動(dòng)布局
- 5.9.7.GUISkin 與 GUIStyle
- 5.10.1.課程介紹
- 5.10.2.MonoDevelop 的常用操作、設(shè)置與熱鍵
- 5.10.3.Debugger 與 Breakpoint 的使用
- 5.10.4.Call Stack 的使用
- 5.10.5.Immediate Window 的使用
- 6.1.1.課程介紹
- 6.1.2.界面系統(tǒng)的介紹
- 6.1.3.課程知識(shí)體系的準(zhǔn)備與介紹
- 6.1.4.Canvas 畫(huà)布的創(chuàng)建與使用
- 6.2.1.課程介紹
- 6.2.2.2D 系統(tǒng)的介紹與 Sprite 精靈體
- 6.2.3.Sprite Editor 的介紹與使用
- 6.2.4.Sprite Packer 的介紹與使用
- 6.2.5.Sorting Layer 的介紹與使用
- 6.3.1.課程介紹
- 6.3.2.Rect Transform的介紹
- 6.3.3.Anchor 錨點(diǎn)的設(shè)定
- 6.3.4.其他細(xì)節(jié)的設(shè)定
- 6.4.1.課程介紹
- 6.4.2.UI Event 事件系統(tǒng)的介紹
- 6.4.3.Event Trigger 事件觸發(fā)的介紹與使用
- 6.4.4.Event System 事件接口的介紹與使用
- 6.5.1.1.課程介紹
- 6.5.2.2.UI 組件的介紹與分類
- 6.5.3.3.Image 圖片組件
- 6.5.4.4.Raw Image 紋理組件
- 7.1.1.課程介紹
- 7.1.2.課程的知識(shí)準(zhǔn)備與課程安排
- 7.1.3.Mecanim 動(dòng)畫(huà)系統(tǒng)介紹
- 7.1.4.常用的建模軟件與工作流
- 7.2.1.課程介紹
- 7.2.2.模型創(chuàng)建
- 7.2.3.模型導(dǎo)入
- 7.2.4.模型配置
- 8.1.1.課程介紹
- 8.1.2.課程的知識(shí)準(zhǔn)備與課程安排
- 8.1.3.Shader 的基本概念
- 8.1.4.Shader 的種類
- 8.1.5.Unity5.0 Physical-Based Shader 簡(jiǎn)介
- 9.1.1.粒子界面及創(chuàng)建
- 9.1.2.初始化模塊(Initial Module)
- 9.1.3.發(fā)射模塊(Emission Module)
Unity3D是由Unity Technologies開(kāi)發(fā)的一個(gè)讓玩家輕松創(chuàng)建諸如三維視頻游戲、建筑可視化、實(shí)時(shí)三維動(dòng)畫(huà)等類型互動(dòng)內(nèi)容的多平臺(tái)的綜合型游戲開(kāi)發(fā)工具,是一個(gè)全面整合的專業(yè)游戲引擎。Unity類似于Director, Virtools等利用交互的圖型化開(kāi)發(fā)環(huán)境為首要方式的軟件,其編輯器運(yùn)行在Windows 和Mac OS X下,可發(fā)布游戲至Windows、Mac、Wii、iPhone、WebGL(需要HTML5)和Android平臺(tái)。也可以利用Unity web player插件發(fā)布網(wǎng)頁(yè)游戲,
