solidworks動畫制作專題視頻教程

  • 名稱:solidworks動畫制
  • 分類:三維軟件  
  • 觀看人數(shù):加載中
  • 時間:2013/10/21 20:52:51
 本書是在編者長期從事SolidWorks軟件教學和多年設(shè)計經(jīng)驗的基礎(chǔ)上編寫而成的,全書系統(tǒng)地總結(jié)了SolidWorks軟件的動畫制作內(nèi)容,以最新版的SolidWorks軟件為藍本,通過豐富的設(shè)計案例,采用通俗易懂、循序漸進的方式,介紹SolidWorks軟件的主要功能及其使用技巧,突出了簡明和實用特色。全書共分為8章,介紹SolidWorks軟件在草圖繪制、特征造型、零件設(shè)計、裝配體設(shè)計、工程圖設(shè)計和動畫制作方面的知識。全書貫穿SolidWorks軟件的綜合運用,并緊密結(jié)合實例,對該軟件難懂的部分進行了深入剖析,同時幫助已熟練掌握SolidWorks的用戶達到更加精湛的技術(shù)水平。本書每章節(jié)前都有教學目標和教學要求,方便閱讀和學習;各章正文中還增加了“使用技巧”和“特別提示”,可提高讀者的實際操作能力,使其少犯錯誤或少走彎路;章后有小結(jié),并配有適量的習題及解題提示,供讀者掌握和提高。本書可作為各級學校相關(guān)專業(yè)CAD/CAM的教學用書和自學輔導書,還可作為SolidWorks軟件的培訓教材和參加SolidWorks認證專家考試人員的參考書,也可作為機械設(shè)計和工業(yè)設(shè)計相關(guān)人員的學習參考書。
SolidWorks Animator 動畫制作一例
     SolidWorks Animator 動畫制作一例
solidworks是一款功能強大的中高端CAD軟件,方便快捷是其最大特色,特別是自solidworks2001后內(nèi)置的animator插件,秉承solidworks一貫的簡便易用的風格,可以很方便的生成工程機構(gòu)的演示動畫,讓原先呆板的設(shè)計成品動了起來,用最簡單的辦法實現(xiàn)了產(chǎn)品的功能展示,增強了產(chǎn)品的競爭力以及與客戶的親和力。光說不做不能讓大家完全領(lǐng)略animator的魅力,讓我?guī)Т蠹覍嶋H做一個動畫,親身感受一下animator的方便快捷吧。 
要想在solidworks中使用animator必須手動啟動,系統(tǒng)默認在啟動時沒有啟動animator。方法如下:進入 工具--插件--在animator前的復選框上打勾,點擊確定就行了。這時在屏幕上會出現(xiàn)animator的工具欄。這樣我們就啟動了animator,并且以后它會和solidworks一起啟動。
 
animator工具欄第一部分是動畫設(shè)置工具,用來設(shè)置完成動畫的路徑,第二部分是動畫播放控制工具,原理和家用的影碟機類似,第三部分是錄制動畫部分,可以將做好的動畫渲染成影像文件,最后是屏幕捕捉部分。另外,工具欄上的所有按鈕對應(yīng)的功能在屏幕頂部animator菜單中也能找到。
 
animator提供了動畫向?qū)В盟梢院茌p松的制作出模型旋轉(zhuǎn)以及爆炸視圖動畫。點擊工具欄上的動畫向?qū)О粹o,出現(xiàn)“選擇動畫類型”對話框,只要按照計算機提示以及幫助,就能很方便的生成旋轉(zhuǎn)及爆炸動畫,我就不細講了,幫助文件講的比我還詳細。
 
以上的動畫制作過程很簡單,但是不能滿足復雜的路徑動畫要求,這就需要對零件設(shè)置路徑點來精確實現(xiàn)路徑動畫。先說說什么是路徑動畫,路徑動畫是指零件沿著設(shè)計者指定的路徑運動,零件路徑的變化由路徑點實現(xiàn),這和3Dmax等三維動畫軟件的關(guān)鍵幀很相似,舉個簡單的例子,一個球從高空落地再彈起,這個過程需要兩個關(guān)鍵幀(路徑點),第一個是在球落地瞬間,另一個是球彈起后的最高點,設(shè)置好這兩個關(guān)鍵幀(路徑點),球在其間的運動軌跡由計算機計算完成,就solidworks來說,路徑點就是零件由一種運動狀態(tài)轉(zhuǎn)為另一種運動狀態(tài)的轉(zhuǎn)折點,這里的運動狀態(tài)是廣義的,包括運動類型,極限位置,速度等等。說了這么多理論,我們來實際操作一下吧。
這個裝配體文件是一個帶有輪子,在軌道上運行的機械手,我們要做一個機械手從軌道一端滑動到另一端,同時機械手臂展開的動畫,這個動畫包括了零件的移動,轉(zhuǎn)動和滾動,基本上使用了animator的全部功能,同時還用了solidworks一些其他功能(本文不詳述)。還有一點要說明的就是正確的實現(xiàn)動畫有一個總的前提,就是必須完整地為裝配體設(shè)置好正確的配合關(guān)系,否則在設(shè)置動畫時,會有很多麻煩,比如,完全定義的零件是不能被移動的。
先做機械手滑動過程及展開動畫.仔細分析一下整個動作,可以看出整個過程有兩個關(guān)鍵幀,一個是啟動,機械手開始滑動和展開。另一個是完成展開動作,同時滑到軌道另一端。好了,大致框架出來了。下面選擇要動畫的零件,animator的動畫設(shè)置流程就是選擇要設(shè)置動畫的零件--設(shè)置路徑點--選擇另一個零件--設(shè)置路徑點--。。。可以看出本例中機械手作為一個整體在運動,我們可以選擇機械手上的任意零件進行動畫設(shè)置,solidworks通過先期設(shè)定好的配合關(guān)系保證其他的零件按正確的路徑和被選零件一起運動(這時就看出正確配合關(guān)系的重要性了)。在選擇要動畫的零件時,不必在feature manager設(shè)計樹中選擇,我們可以通過更簡潔明了的animation manager選擇,單擊屏幕左下方的animation manager選項卡進入,選擇要動畫的零件,這里選擇機械手指ed部件,可以看見ed變?yōu)榫G色,此時animator工具欄中的第二個按鈕--“生成路徑”可用了,點擊進入生成路徑對話框,第一欄是路徑名稱,如果動畫設(shè)計的零件很少,就可以使用默認
SolidWorks 動態(tài)干涉檢查應(yīng)用一例
     在SolidWorks 中,用戶可以進行兩種形式的干涉檢查:動態(tài)干涉檢查和靜態(tài)干涉檢查。用戶可以對整個裝配體或在裝配體中選定的零部件之間進行靜態(tài)的干涉檢查,也可以在使用“移動零部件”或“旋轉(zhuǎn)”零部件命令的過程中對裝配體進行動態(tài)的干涉檢查。 
碰撞檢查
旋轉(zhuǎn)或移動零部件的過程中,可以進行動態(tài)的干涉檢查或動態(tài)計算零件間的間隙。
移動或旋轉(zhuǎn)時產(chǎn)生干涉的部分,以深綠色在圖形區(qū)域進行顯示。如圖1所示,在移動或旋轉(zhuǎn)零部件的PropertyManager 的【選項】標簽中選擇【碰撞檢查】單選按鈕,可以指定碰撞檢查的方式:
選擇【所有零部件之間】單選按鈕,運動過程中檢查裝配體中所有零部件的干涉情況。
選擇【這些零部件之間】單選按鈕,僅對所選擇的零件進行干涉檢查。
選中【僅被拖動的零件】復選框,在圖形區(qū)域只顯示被拖動零件和其他零件的干涉情況。
選中【碰撞時停止】復選框,在移動或旋轉(zhuǎn)零部件時遇到阻擋時停止運動,同時顯示受碰撞的部分。
圖1 碰撞檢查
動態(tài)間隙
動態(tài)計算零部件的間隙時,在圖形區(qū)域顯示運動的零部件和所選零部件之間的最小距離。
如圖2所示,在PropertyManager 中選中【動態(tài)間隙】復選框可以進行動態(tài)的間隙計算。
激活【檢查間隙范圍】列表框,指定動態(tài)間隙的零部件。
單擊【恢復拖動】按鈕  ,在圖形區(qū)域移動或旋轉(zhuǎn)零部件。
單擊【碰撞時停止】按鈕  并設(shè)定最小的間隙值,可以在零部件運動過程中產(chǎn)生最小值時停止。
 
圖2 計算動態(tài)間隙
物資動力
在移動零部件的過程中,用戶可以使用物資動力選項,使另一個零件在被移動零件力的作用下,按照自由度許可的方式運動。
如圖3所示,打開“物資動力”選項后,如果向下移動鎖緊螺釘(旋進)時,則可能帶動相關(guān)的零件向右移動。
 
圖3-3 使用物資動力
設(shè)計案例:碰撞檢查和物資動力
通過本設(shè)計案例,讀者可以了解如何在移動零部件的過程中使用各種選項進行動態(tài)的干涉檢查。本實例的任務(wù)是利用動態(tài)干涉檢查確定“支架-軸節(jié)球頭”零件是否可以被可靠鎖緊,并確定下一步的修改目標。
<1> 打開裝配體 
打開裝配體文件。
<2> 剖面視圖
本例中,在剖面視圖狀態(tài)下觀察模型的移動和碰撞情況更加清楚。使用“上視”基準面建立零件的剖面視圖。
 
<3> 碰撞時停止 
 
在“裝配體”工具欄中單擊【移動零部件】按鈕  ,如圖3-5 所示,從【選項】選項組中選擇【碰撞檢查】單選按鈕,選中【碰撞時停止】復選框。
在圖形區(qū)域移動“支架-軸節(jié)球頭”零件,由于受“支架-軸節(jié)座”和“連接軸”零件碰撞的影響,零件只能在一定范圍內(nèi)移動。
通過碰撞時停止選項,用戶可以確定零件運動的最大范圍,或者使零件移動到某一極限位置。這里將球頭移動到最左側(cè)的極限位置。
<4> 物資動力
在“裝配體”工具欄中單擊【移動零部件】按鈕  ,如圖3-6 所示,從【選項】選
項組中選擇【物資動力】單選按鈕。向下移動“旋緊螺釘”零件。零件向下移動的過程中,由于受到“力”作用將使“支架-軸節(jié)座”向右移動;“支架-軸節(jié)座”與“支架-軸節(jié)球頭”碰撞后,將帶動“支架-軸節(jié)球頭”和其他零件一起向右移動,如圖4所示。
將“旋緊螺釘”移動到其底部頂端與“連接軸”相接觸的位置。
 
圖3-6 物資動力
通過物資動力選項,使相關(guān)的零件移動到極限位置發(fā)現(xiàn)球頭不能被可靠鎖緊,下面需要檢查“支架-軸節(jié)球頭”和“連接軸”零件的最小間隙。
<5> 動態(tài)間隙
在“裝配體”工具欄中單擊【移動零部件】按鈕  ,從【選項】選項組中選擇【標準碰撞】單選按鈕,選中【碰撞時停止】復選框。
選中【動態(tài)間隙】復選框,激活【檢查間隙
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     范圍】列表,在圖形區(qū)域選擇需要查看動態(tài)間隙的兩個零件,這里選擇“連接軸”和“支架-軸節(jié)球頭”。 
單擊【恢復拖動】按鈕,移動“支架-軸節(jié)球頭”零件,從而可以動態(tài)查看在“支架-軸節(jié)球頭”移動過程中,“連接軸”和“支架-軸節(jié)球頭”兩個零件的動態(tài)間隙。
兩個零件的最大間隙(0.45mm )確定后,即可以通過這個數(shù)據(jù)對零件進行修改,從而保證了設(shè)計了正確性。
<6> 保存并關(guān)閉文件。
     質(zhì)量缺陷常用語(Commonly used terminology in quality defects)
缺料 incomplete filling
頂針位凹凸 ejector marks raised or depressed
未磨透 ungrained down
砂孔 porosity
變形 distortion/deformation
面麻 pits
多料 filling to excess
劃痕/刮傷 scratches
電鍍起泡 blister/pimple/bubble
冷紋 cold shut 
碰傷 bumps
發(fā)黃 yellowing
崩料 partial breakage of a casting
露底 exposed base
露銅 copper exposed
爛料 thermal shrinkage crack
牙不到位 uncompleted tapping
色不對板 color difference from samples
蝕模 die corrosion
尺寸不符 out of size 
縮水 shrinkage
油漬 oil marks
漏牙 miss tapping
電鍍脫皮 peeling
牙緊 tight thread
脫油 degreasing
氧化 oxidation
滑牙 loose thread
塵點 dirt pits
發(fā)黑 blacking
流痕/波紋 flow mark
污漬 stain
(抗)粘模 (anti-)soldering to die
噴油面的整飾 touch-up
針孔pinhole
變色 discoloration
狗牙 caniniform/dentate
砂眼/氣孔 void
粗糙 roughness
扣模 die hooked
縮痕shrinkage
     
 
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