- 01-走進(jìn) Unity3D 工程師的世界
- 01-課程介紹
- 02-產(chǎn)品發(fā)布會(huì)總結(jié)
- 03-Unity 5.0的下載與安裝
- 04-Unity 5.0的升級與變動(dòng)(上
- 05-Unity 5.0的升級與變動(dòng)(下)
- 01-窗口界面介紹
- 01-File 文件菜單
- 02-Edit 編輯菜單
- 03-Asset 資源菜單
- 04-GameObject 物體菜單
- 05-Component 組件菜單
- 06-Window 窗口菜單
- 07-Help 幫助菜單
- 01-Scene與場景漫游
- 01-Hierarchy 與場景搭建 (1):基本組件
- 02-Hierarchy 與場景搭建 (2):燈光組件
- 03-Hierarchy 與場景搭建 (3):物體組件
- 04-Hierarchy 與場景搭建 (4):Sprite 組件
- 05-Hierarchy 與場景搭建 (5):Terrain 地形組件
- 06-Hierarchy 與場景搭建 (6):樹木生成器與風(fēng)區(qū)
- 07-Hierarchy 與場景搭建 (7):其他組件與場景的層級關(guān)系
- 01-本課概要
- 02-窗口操作與資源的導(dǎo)入導(dǎo)出
- 03-項(xiàng)目資源類型
- 04-fbx 模型與 frefab 預(yù)設(shè)物體
- 05-貼圖材質(zhì)與著色器 (1)
- 05-貼圖材質(zhì)與著色器
- 06-項(xiàng)目資源管理
- 01-本 課概要
- 02-檢視面板的使用
- 03-組件分類與物理組件
- 04-效果組件與腳本組件
- 01-C的值類型
- 02-C 的 struct 和 enum
- 01-C 的內(nèi)置引用類型
- 02-C 的 Class
- 03-C 的 Interface
- 01-C 的隱式和顯式轉(zhuǎn)換
- 02-C 通過 Method 進(jìn)行類型轉(zhuǎn)換
- 03-C 的裝箱拆箱和 Nullable 類型
- 01-C的條件語句
- 02-C的循環(huán)語句
- 01-C 的數(shù)組
- 02-C 的 ArrayList 和 List
- 03-C 的 Hashtable 和 Dictionary
- 01-C 的封裝和 public、private
- 02-C 的封裝和 internal、protected
- 01-C 的繼承
- 02-C中關(guān)于繼承的幾個(gè)實(shí)例
- 01-C的靜態(tài)多態(tài)
- 02-C 的動(dòng)態(tài)多態(tài)
- 01-本課 概要
- 02-知識準(zhǔn)備與專題課程安排
- 03-腳本的創(chuàng)建與調(diào)試
- 01-課程介 紹
- 02-腳本生命周期
- 03-變量的聲明與使用
- 01 -課程概要
- 02-物體與組件的開關(guān)
- 03-Message 響應(yīng)事件
- 04-物理引擎與碰撞檢測
- 05-組件的添加與訪問
- 01- 本課概要
- 02-Transform 與坐標(biāo)系
- 03-物體的位移
- 04-物體的旋轉(zhuǎn) (上)_基本旋轉(zhuǎn)
- 05-物體的旋轉(zhuǎn) (下)_Quaternion 旋轉(zhuǎn)
- 06-物體的縮放與位置關(guān)系的調(diào)整
- 01、-本課概要
- 02-Time 時(shí)間體系
- 03-Random 隨機(jī)數(shù)
- 04-Mathf 數(shù)學(xué)運(yùn)算_基本運(yùn)算
- 05-Mathf 數(shù)學(xué)運(yùn)算_曲線變換
- 06-Mathf 數(shù)學(xué)運(yùn)算_其他函數(shù)
- 01-、課程概要
- 02-3D數(shù)學(xué)基礎(chǔ) (1):向量與坐標(biāo)系
- 03-3D數(shù)學(xué)基礎(chǔ) (2):點(diǎn)積與叉積
- 04-Vector3 三維向量 (1):靜態(tài)變量與實(shí)例變量
- 05-Vector3 三維向量 (2):靜態(tài)方法
- 06-實(shí)例:星球指南針
- 01-本課概、要
- 02-系統(tǒng)的輸入與輸入管理控制器
- 03-鍵盤的輸入與控制
- 04-鼠標(biāo)的輸入與控制 (1):OnMouse 方法
- 05-Raycast 光線投射與降落傘實(shí)例
- 06-鼠標(biāo)的輸入與控制 (2) Raycast方法
- 07-實(shí)例:鼠標(biāo)拖動(dòng)場景內(nèi)的物體
- 01-本、課概、要
- 02-Object 體系結(jié)構(gòu)
- 03-Destroy 物體的銷毀
- 04-Instantiate 物體的生成
- 05-CompareTag 物體標(biāo)簽的辨認(rèn)
- 06-SendMessage 消息的推送
- 07-Invoke 延遲執(zhí)行程序
- 08-Coroutine 協(xié)同執(zhí)行程序
- 01-本課概要
- 02-Unity 界面的發(fā)展史
- 03-GUI 控件(1):圖片,文本與按鈕
- 04-GUI 控件(2):文本輸入
- 05-GUI 控件(3):其他控件
- 06-GUILayout 自動(dòng)布局
- 07-GUISkin 與 GUIStyle
- 01-課程介紹
- 02-MonoDevelop 的常用操作、設(shè)置與熱鍵
- 03-Debugger 與 Breakpoint 的使用
- 04-Call Stack 的使用
- 05-Immediate Window 的使用
- 01-Unity3D初級工程師面試指導(dǎo)
- 01 -課程介紹
- 02-界面系統(tǒng)的介紹
- 03-課程知識體系的準(zhǔn)備與介紹
- 04-Canvas 畫布的創(chuàng)建與使用
- 01- 課程介紹
- 02-2D 系統(tǒng)的介紹與 Sprite 精靈體
- 03-Sprite Editor 的介紹與使用
- 04-Sprite Packer 的介紹與使用
- 05-Sorting Layer 的介紹與使用
- 01-課 程介紹
- 02-Rect Transform的介紹
- 03-Anchor 錨點(diǎn)的設(shè)定
- 04-其他細(xì)節(jié)的設(shè)定
- 01-課程 介紹
- 02-UI Event 事件系統(tǒng)的介紹
- 03-Event Trigger 事件觸發(fā)的介紹與使用
- 04-Event System 事件接口的介紹與使用
- 01-課程介 紹
- 02-UI 組件的介紹與分類
- 03-Image 圖片組件
- 04-Raw Image 紋理組件
- 1 - 課程介紹
- 02-Text 文字組件
- 03-UI Effects 界面特效
- 04-Mask & Scroll Rect 界面的遮罩與滑動(dòng)
- 01- 課 程介紹
- 02-認(rèn)識 AutoLayout
- 03-Auto Layout 組件的介紹與使用:Layout Groups 組合布局
- 04-Auto Layout 組件的介紹與使用:Layout Element 布局元素 與 Layout Fitters 布局適配器
- 05-實(shí)例:UI 組件的動(dòng)態(tài)添加與刪除
- 01- 課程 介紹
- 02-Selectable 可選區(qū)域
- 03-Button 按鈕
- 04-Slider 滑動(dòng)條 與 Scrollbar 滾動(dòng)條
- 05-其他組件:Toggle,Toggle Group,InputField
- 02-課程的知識準(zhǔn)備與課程安排
- 03-Mecanim 動(dòng)畫系統(tǒng)介紹
- 04-常用的建模軟件與工作流
- 01 -課 程介紹
- 02-模型創(chuàng)建
- 03-模型導(dǎo)入
- 04-模型配置
- 01 -課程 介紹
- 02-Animation 資源的介紹
- 03-Animation View 窗口的操作
- 04-Animation Event 的使用
- 01 -課程介 紹
- 02-Animator 動(dòng)畫控制器的介紹
- 03-Animator Component 動(dòng)畫控制器組件
- 04-Animator Controller 窗口的組件與操作
- 01- 課程介紹
- 02-Animation State 動(dòng)畫狀態(tài)的設(shè)置
- 03-Transitions 動(dòng)畫過渡的設(shè)置
- 01 - 課程介紹
- 02-MonoBehavior Scripting 腳本與動(dòng)畫控制器間的通信
- 03-State Machine Behavior 的介紹與使用
- 04-實(shí)例:動(dòng)畫組的隨即播放
- 01-動(dòng)畫分層系統(tǒng)的介紹
- 02-動(dòng)畫分層的創(chuàng)建與Avatar Mask的使用
- 03-多層動(dòng)畫的配置
- 01-Inverse Kinematic 反向動(dòng)力學(xué)介紹
- 02-使用腳本控制人物的IK動(dòng)畫
- 03-實(shí)例:火箭的抓握與瞄準(zhǔn)
- 01-課程 介 紹
- 02-課 程的知識準(zhǔn)備與課程安排
- 03-Shader 的基本概念
- 04-Shader 的種類
- 05-Unity5.0 Physical-Based Shader 簡介
- 01-課程、介紹
- 02-圖形渲染的基本概念
- 03-四種渲染管線
- 04-Unity5.0 Realtime Global Illumination 簡介
- 01-粒子界面及創(chuàng)建
- 02-初始化模塊(Initial Module)
- 03-發(fā)射模塊(Emission Module)
- 01-形狀模塊
- 02-生命周期速度模塊
- 03-生命周期速度限制模塊
- 01-生命周期顏色模塊和顏色速度控制模塊
- 02-生命周期粒子大小模塊
- 03-粒子大小的速度控制
- 01-生命周期旋轉(zhuǎn)模塊和旋轉(zhuǎn)速度控制模塊
- 02-外部作用力模塊
- 03-碰撞模塊
- 01-C 的異常處理的基本語法
- 02-C 的異常類
- 03-C 處理異常
- 01-C 的獲取文件詳情
- 02-C 寫入文件操作
- 03-C 讀取文件操作
- 01-C 索引器的語法
- 02-C 索引器的重載
- 03-C 基于接口的索引器和代碼強(qiáng)壯性
- 01-C 中通過委托調(diào)用靜態(tài)方法
- 02-C 中通過委托調(diào)用實(shí)例化方法
- 03-C 的 multi-casting delegate
- 01-C 中事件在 WinForms 的使用情況
- 02-C 事件的語法
- 03-C 事件的相關(guān)內(nèi)容
- 01-C 中泛型在 Class 上的實(shí)現(xiàn)
- 02-C 泛型類的進(jìn)一步探討
- 03.-C 泛型在方法 Method 上的實(shí)現(xiàn)
- 04C 泛型在委托 Delegate 上的實(shí)現(xiàn)
- 01-C 中幾個(gè)簡單的內(nèi)置 Attribute
- 02-C 自定義 Attribute
- 03-C 中通過反射來獲取 Attribute 中的信息
- 01-C 中基于 System.Type 的反射
- 02-C中對于方法、屬性等的反射
- 03-C 中動(dòng)態(tài)加載以及推遲綁定
- 01-C 預(yù)處理指令的基本概念以及區(qū)域預(yù)處理指令
- 02-C 的條件預(yù)處理指令
- 03-C 行數(shù)與 pragma 預(yù)處理指令
- 01-正則表達(dá)式的基本概念和學(xué)習(xí)工具
- 02-正則表達(dá)式的基本語法
- 03-C 的 Regex 類
- 04-C 的 Regex 類的常用方法
- 05-C 的 Match 類和 Group 類
- 01-C 匿名函數(shù)的基本概念和委托的發(fā)展史
- 02-C 的匿名方法
- 03-C 的 Lambda 表達(dá)式
- 01-C 的 LINQ 的基本概念和優(yōu)點(diǎn)
- 02-C 的 LINQ Query 的基本組成
- 03-C 的 LINQ Query 的幾種基本操作
- 04-C 的 LINQ Query 的 into,let 關(guān)鍵字
- 01-C 的擴(kuò)展方法在 LINQ 中的實(shí)現(xiàn)
- 02-C 的擴(kuò)展方法的語法
- 03-C 的擴(kuò)展方法在枚舉類型上的實(shí)現(xiàn)
- 01-C 的初始化器極其語法
- 02-C 的匿名類和初始化器在匿名類中的應(yīng)用
- 03-C 的集合初始化器
- 01-Unity3D中級工程師面試指導(dǎo)
- 01-Photon 簡介
- 02-配置 Photon 服務(wù)器
- 03-Photon 異常排查
- 04-在 Unity3D 里添加 Photon 插件
- 01-向 Photon 服務(wù)器發(fā)送請求
- 02-處理 Photon 服務(wù)器返回的響應(yīng)
- 03-游戲房間操作
- 04-自定義事件
- 01-Photon 傳輸數(shù)據(jù)類型的限制
- 02-序列化和反序列化
- 03-與 ProtoBuf 的結(jié)合
- 01-創(chuàng)建Application類
- 02-創(chuàng)建Peer類
- 03-接收和處理客戶端的請求
- 04-廣播自定義事件
- 01-Photon 服務(wù)器的日志處理
- 02-Unity3D 客戶端的優(yōu)化
- 03-PUN 插件
- 01-PhotonView
- 02-多場景共用 Photon 對象
- 03-跨場景通訊
- 01-OpenGL ES 基本概念和歷史
- 02-OpenGL ES 開發(fā)運(yùn)行環(huán)境的搭建
- 03-OpenGL ES 的簡單程序?qū)崙?zhàn)解析
- 01-OpenGL ES 基礎(chǔ)
- 02-EGL 接口簡介
- 03-OpenGL ES 2.0 接口簡介
- 01-OpenGL ES 流水線的基本功能
- 02-OpenGL ES流水線詳解一
- 03-OpenGL ES流水線詳解二
- 04-驅(qū)動(dòng)程序的基礎(chǔ)知識
- 01-管線概述與歷史
- 02-圖解可編程管線
- 03-搭建 OpenGL、GLSL 渲染環(huán)境
- 01-Shader 簡介與讀取
- 02-Shader 的編譯與鏈接
- 03-Attribute 變量
- 04-Uniform 變量
- 01-前奏:變換與矩陣
- 02-平移變換
- 03-旋轉(zhuǎn)變換
- 04-伸縮變換
- 01-索引頂點(diǎn)繪制
- 02-深度測試與背面剔除
- 03-變換順序
Unity 是實(shí)時(shí)3D互動(dòng)內(nèi)容創(chuàng)作和運(yùn)營平臺(tái) 。包括游戲開發(fā)、美術(shù)、建筑、汽車設(shè)計(jì)、影視在內(nèi)的所有創(chuàng)作者,借助Unity將創(chuàng)意變成現(xiàn)實(shí)。Unity平臺(tái)提供一整套完善的軟件解決方案 [3-4] ,可用于創(chuàng)作、運(yùn)營和變現(xiàn)任何實(shí)時(shí)互動(dòng)的2D和3D內(nèi)容,支持平臺(tái)包括手機(jī)、平板電腦、PC、游戲主機(jī)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)和虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備。
3D引擎Unity這幾年由于他的跨平臺(tái)性、低授權(quán)費(fèi)用、優(yōu)秀易學(xué)習(xí)性越來越受到國內(nèi)外無數(shù)游戲開發(fā)人員、游戲開發(fā)愛好者、虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)等領(lǐng)域用戶的垂青。 本課程基于完全零基礎(chǔ)學(xué)員(學(xué)習(xí)基礎(chǔ)C#語言),采取循序漸進(jìn)方式,Unity知識點(diǎn)與游戲項(xiàng)目實(shí)戰(zhàn)開發(fā)技巧相混合學(xué)習(xí)的方式,進(jìn)行在線傳授。使你利用自己的業(yè)務(wù)時(shí)間,在講師幽默風(fēng)趣的授課方式下,輕松學(xué)習(xí)Unity開發(fā)實(shí)戰(zhàn)技巧。
一階段 Unity基礎(chǔ)
課程課程內(nèi)容
Unity界面與資源系統(tǒng)Unity簡介、Material、Light、Camera、地形編輯器。熟練操作Unity編輯器, 掌握常用物體及組件在實(shí)際開發(fā)中的應(yīng)用
Unity環(huán)境搭建C#語言O(shè)OP技術(shù):類對象的創(chuàng)建和使用,理解構(gòu)造和析構(gòu)函數(shù)的申請與釋放過程、了解C#內(nèi)存申請釋放 的處理過程;成員變量屬性化操作、純虛類繼承設(shè)計(jì)方案、類抽象性變化、使用泛型完成任意類型對象、 深度復(fù)制和淺復(fù)制的操作、Object基類的使用、集合應(yīng)用;
Unity3D物理系統(tǒng)和粒子系統(tǒng)學(xué)習(xí)溫習(xí)牛頓三大定律;使用牛頓定律學(xué)習(xí)“剛體”的重力引擎控制;在萬有引力的基礎(chǔ)上學(xué)習(xí)基本的3D物 理碰撞學(xué);學(xué)習(xí)使用程序代碼直接操作剛體的力量變化,監(jiān)視碰撞消息;理解美術(shù)如何制作粒子,學(xué)習(xí)粒 子系統(tǒng)的控制;使用代碼控制粒子系統(tǒng)的自動(dòng)裝載和卸載過程;消費(fèi)型框架;
Unity3D動(dòng)畫系統(tǒng)使用Animation舊動(dòng)畫系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)簡單的重復(fù)性運(yùn)動(dòng);使用腳本實(shí)習(xí)舊動(dòng)畫系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)狀態(tài)機(jī)控制;MecAnim新 動(dòng)畫系統(tǒng)的學(xué)習(xí)和使用;利用新動(dòng)畫系統(tǒng)采用圖示化的方式構(gòu)建動(dòng)作執(zhí)行方案;使用代碼控制動(dòng)畫狀態(tài)機(jī)產(chǎn) 生運(yùn)動(dòng)變化;狀態(tài)機(jī)控制框架;
Unity API函數(shù)庫介紹腳本簡介、GUI簡介、GUI類、GUILayout類、API函數(shù)庫,靈活運(yùn)用三角函數(shù)、 反三角函數(shù)、向量、旋轉(zhuǎn)等工具類, 解決游戲中數(shù)學(xué)問題。
第二階段 C#語言基礎(chǔ)
課程課程內(nèi)容
C#語言基礎(chǔ)變量、語句、方法、數(shù)組、數(shù)據(jù)類型、類和對象。深入理解.NET框架原理,熟練掌握C#編程技巧。 培養(yǎng)良好的企業(yè)級編程習(xí)慣。
C#高級開發(fā)C#語言O(shè)OP技術(shù):類對象的創(chuàng)建和使用,理解構(gòu)造和析構(gòu)函數(shù)的申請與釋放過程、了解C#內(nèi)存申請釋放 的處理過程;成員變量屬性化操作、純虛類繼承設(shè)計(jì)方案、類抽象性變化、使用泛型完成任意類型對象、 深度復(fù)制和淺復(fù)制的操作、Object基類的使用、集合應(yīng)用;
高級數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)單相,雙向鏈表的構(gòu)建與實(shí)際應(yīng)用,堆和棧的構(gòu)建與使用,隊(duì)列的構(gòu)建與使用,二叉樹創(chuàng)建與周游、 使用二叉樹性質(zhì)研究B樹的構(gòu)建方案、創(chuàng)建哈夫曼編碼樹實(shí)現(xiàn)高效鍵值對排序; 內(nèi)部排序算法:插入排序、選擇排序、交換排序歸并排序、基數(shù)排序;
第三階段 Unity高級應(yīng)用
課程課程內(nèi)容
Unity3D UI開發(fā)NGUI與UGUI :利用NGUI與UGUI制作控件、MVC架構(gòu)學(xué)習(xí)、學(xué)習(xí)事件回調(diào)機(jī)制; Unity Editor控件工具制作;
2D游戲認(rèn)識Unity2D游戲,Unity2D游戲相關(guān)碰撞、射線、剛體、關(guān)節(jié)等,制作精靈動(dòng)畫,講解Unity2D相關(guān)API。
手機(jī)游戲以及優(yōu)化移動(dòng)平臺(tái)環(huán)境開發(fā)概述,移動(dòng)平臺(tái)開發(fā)環(huán)境搭建,觸屏、虛擬搖桿使用,手機(jī)重力感應(yīng),Android、Ios發(fā)布, 游戲優(yōu)化。掌握手機(jī)操控開發(fā),可以實(shí)現(xiàn)手機(jī)觸屏操控游戲
Unity3D高級開發(fā)Socket套接字應(yīng)用,XML文件讀寫;Json文件讀寫; sqlite3使用;多線程消息通知框架
第四階段 Unity實(shí)戰(zhàn)項(xiàng)目案例孵化
課程課程內(nèi)容
美術(shù)規(guī)范、優(yōu)化撰寫unity美術(shù)制作規(guī)范文檔、前期建模軟件和unity對接注意事項(xiàng),模型、貼圖、材質(zhì)、動(dòng)畫部分針對不同 平臺(tái)導(dǎo)出設(shè)置及優(yōu)化
游戲發(fā)布及調(diào)試不同平臺(tái)游戲發(fā)布、測試、調(diào)試、修改bug,發(fā)布游戲
