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  渲染(render,或稱為繪制)在計(jì)算機(jī)繪圖中,指以模型生成圖像的過(guò)程。模型是用語(yǔ)言或數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)進(jìn)行定義的三維物體或虛擬場(chǎng)景的描述,包括幾何、視點(diǎn)、紋理、照明和陰影等信息。

        是數(shù)字圖像或者位圖圖像。渲染用于描述效果,以生成最終視頻的輸出過(guò)程。

渲染速度由什么決定?

        3dsMax+vRay渲染的速度決定因素較多,并且算法非常復(fù)雜。

       vRay渲染對(duì)于3dsMax要求較少,更多的是vRay渲染器的相關(guān)設(shè)置,但并不代表3dsMax在渲染中沒(méi)有任何優(yōu)化可能。

3dsMax方面

1. 盡量選擇較高的版本,比如2014、2016、2018,加載場(chǎng)景的速度會(huì)有優(yōu)化,

2. 在建模時(shí)候,盡量?jī)?yōu)化模型的面數(shù),以及刪除垃圾模型、錯(cuò)誤模型等。

尤其是導(dǎo)入其他場(chǎng)景的模型至當(dāng)前場(chǎng)景中,導(dǎo)入后應(yīng)當(dāng)檢查下導(dǎo)入模型的材質(zhì)紋理和面數(shù)優(yōu)化。

vRay方面

1. 盡量選擇較高的版本,比如3.2、3.4、3.6,對(duì)于渲染效果會(huì)有提高。

2. 盡量場(chǎng)景使用vRay材質(zhì)。

3. 盡量渲染參數(shù)設(shè)置合理。

       3dsMax+vRay渲染是動(dòng)態(tài)實(shí)時(shí)計(jì)算的,預(yù)覽窗口的時(shí)間是當(dāng)前階段的預(yù)估時(shí)間,不作為渲染時(shí)間來(lái)計(jì)算。

      當(dāng)渲染塊進(jìn)行渲染過(guò)程中,當(dāng)前區(qū)域(比如窗簾)的計(jì)算信息(模型、燈光、貼圖等)較多時(shí),渲染塊就會(huì)緩慢。

      當(dāng)渲染塊進(jìn)行渲染過(guò)程中,當(dāng)前區(qū)域(比如墻體)的計(jì)算信息(模型、燈光、貼圖等)較少時(shí),渲染塊就會(huì)進(jìn)行快速。

如何提高 3ds Max 中的渲染速度?

      以下是Autodesk官方的文檔,可以參考一下。

     按照光線跟蹤加速:BSP 方法的參數(shù)中所述體驗(yàn)值的變化。

    不要讓渲染占用更多內(nèi)存。例如,關(guān)閉“節(jié)省內(nèi)存”。

“渲染”>“渲染設(shè)置”>“處理”選項(xiàng)卡 >“節(jié)省內(nèi)存”> 刪除選擇

      如果適用,禁用 cstates,該選項(xiàng)在 Dell BIOS 中可用,但這會(huì)影響某些用戶報(bào)告的更多點(diǎn)云的視口問(wèn)題。禁用 cstates 有助于提高 3ds Max 中的速度/性能。

     如果使用 Mental Ray,請(qǐng)參見(jiàn) Master Zap 發(fā)出的有關(guān) 3ds Max 2014 中 Mental Ray 線程優(yōu)先級(jí)的熱帖。

       盡可能優(yōu)化場(chǎng)景。盡量對(duì)更多密集對(duì)象使用優(yōu)化和 ProOptimizer 修改器等工具,這會(huì)提高渲染速度和增加場(chǎng)景計(jì)算。

      請(qǐng)減少場(chǎng)景中的燈光數(shù)量。 更少的燈光將創(chuàng)建更少的計(jì)算,從而生成更快的渲染。使用“燈光列表”來(lái)禁用燈光也是一個(gè)選項(xiàng)。

     在不需要“接收陰影”/“投射陰影”的對(duì)象上禁用這些選項(xiàng)。

     右鍵單擊對(duì)象 >“對(duì)象屬性”>“渲染控制”>“接收陰影”/“投射陰影”

     對(duì)于“對(duì)反射/折射可見(jiàn)”,重復(fù)上述步驟。

     禁用/排除來(lái)自焦散和 GI 計(jì)算的對(duì)象。

    右鍵單擊對(duì)象 >“對(duì)象屬性”>“Mental Ray”,并根據(jù)需要?jiǎng)h除選擇。

     減少場(chǎng)景中的反射/折射數(shù)。

    更多計(jì)算 = 更長(zhǎng)的渲染時(shí)間。

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