渲染(render,或稱為繪制)在計(jì)算機(jī)繪圖中,指以模型生成圖像的過程。模型是用語言或數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)進(jìn)行定義的三維物體或虛擬場景的描述,包括幾何、視點(diǎn)、紋理、照明和陰影等信息。
是數(shù)字圖像或者位圖圖像。渲染用于描述效果,以生成最終視頻的輸出過程。
渲染速度由什么決定?
3dsMax+vRay渲染的速度決定因素較多,并且算法非常復(fù)雜。
vRay渲染對于3dsMax要求較少,更多的是vRay渲染器的相關(guān)設(shè)置,但并不代表3dsMax在渲染中沒有任何優(yōu)化可能。
3dsMax方面
1. 盡量選擇較高的版本,比如2014、2016、2018,加載場景的速度會有優(yōu)化,
2. 在建模時(shí)候,盡量優(yōu)化模型的面數(shù),以及刪除垃圾模型、錯誤模型等。
尤其是導(dǎo)入其他場景的模型至當(dāng)前場景中,導(dǎo)入后應(yīng)當(dāng)檢查下導(dǎo)入模型的材質(zhì)紋理和面數(shù)優(yōu)化。
vRay方面
1. 盡量選擇較高的版本,比如3.2、3.4、3.6,對于渲染效果會有提高。
2. 盡量場景使用vRay材質(zhì)。
3. 盡量渲染參數(shù)設(shè)置合理。
3dsMax+vRay渲染是動態(tài)實(shí)時(shí)計(jì)算的,預(yù)覽窗口的時(shí)間是當(dāng)前階段的預(yù)估時(shí)間,不作為渲染時(shí)間來計(jì)算。
當(dāng)渲染塊進(jìn)行渲染過程中,當(dāng)前區(qū)域(比如窗簾)的計(jì)算信息(模型、燈光、貼圖等)較多時(shí),渲染塊就會緩慢。
當(dāng)渲染塊進(jìn)行渲染過程中,當(dāng)前區(qū)域(比如墻體)的計(jì)算信息(模型、燈光、貼圖等)較少時(shí),渲染塊就會進(jìn)行快速。
如何提高 3ds Max 中的渲染速度?
以下是Autodesk官方的文檔,可以參考一下。
按照光線跟蹤加速:BSP 方法的參數(shù)中所述體驗(yàn)值的變化。
不要讓渲染占用更多內(nèi)存。例如,關(guān)閉“節(jié)省內(nèi)存”。
“渲染”>“渲染設(shè)置”>“處理”選項(xiàng)卡 >“節(jié)省內(nèi)存”> 刪除選擇
如果適用,禁用 cstates,該選項(xiàng)在 Dell BIOS 中可用,但這會影響某些用戶報(bào)告的更多點(diǎn)云的視口問題。禁用 cstates 有助于提高 3ds Max 中的速度/性能。
如果使用 Mental Ray,請參見 Master Zap 發(fā)出的有關(guān) 3ds Max 2014 中 Mental Ray 線程優(yōu)先級的熱帖。
盡可能優(yōu)化場景。盡量對更多密集對象使用優(yōu)化和 ProOptimizer 修改器等工具,這會提高渲染速度和增加場景計(jì)算。
請減少場景中的燈光數(shù)量。 更少的燈光將創(chuàng)建更少的計(jì)算,從而生成更快的渲染。使用“燈光列表”來禁用燈光也是一個(gè)選項(xiàng)。
在不需要“接收陰影”/“投射陰影”的對象上禁用這些選項(xiàng)。
右鍵單擊對象 >“對象屬性”>“渲染控制”>“接收陰影”/“投射陰影”
對于“對反射/折射可見”,重復(fù)上述步驟。
禁用/排除來自焦散和 GI 計(jì)算的對象。
右鍵單擊對象 >“對象屬性”>“Mental Ray”,并根據(jù)需要刪除選擇。
減少場景中的反射/折射數(shù)。
更多計(jì)算 = 更長的渲染時(shí)間。


